O que explica o sucesso de um brinquedo? Por que há o ano do relógio Omnitrix do Ben 10, o ano do pogoball, o ano do War Império Romano? Por que alguns brinquedos “pegam” e outros não? Por que neste ano acabaram nas lojas, em tempos diferentes, as bonecas (e alguns bonecos também) Monster High e os Beyblades?
Algumas das respostas a esses movimentos coletivos infantis são óbvias: o marketing agressivo e muitas vezes sem limite legal ou moral, que busca ocupar os espaços da imaginação das crianças onde quer que elas estejam: videogame, televisão, banca de jornal, internet.
Outros, nem tanto: por que um brinquedo “pega” mesmo quando ele deixa de ser uma aventura individual e torna-se uma ação conjunta, um elemento de organização de um certo tipo de conhecimento, um jogar que é, sobretudo, elaborar em sociedade.
Para os que não estão suficientemente informados pela movimentação das crianças, as Monster High são um conjunto de bonecas e bonecos de tradicionais famílias “assustadoras”: Draculaura, Frankie Stein, Abbey Bominable, Clawd Wolf – vampira, frankenstein, abominável garota das neves, lobisomem, respectivamente, entre outras e outros. As colegiais (as garotas, claro, são as protagonistas) herdam dos seus parentes as características “monstruosas”, mas também incorporam radicalmente o consumo de moda. Elas podem perdem alguns de seus membros: a mão desencaixa, por exemplo, e podem ser, em muitos casos, “remontadas”.
Já os Beyblades são a retomada de uma velha ideia, o pião. Não o pião de enrolar, mas o pião de correia dentada. Além da correia, o brinquedo tem um lançador, uma ponta que também pode, eventualmente, ser trocada entre os diferentes modelos e uma espécie de chave, para apertar o conjunto, formado por três peças, uma delas de metal.
Por inimaginável que possa ser, há algo comum entre os dois projetos: a diversidade. Assim como as bonecas Monster High são colecionáveis, porque cada uma tem uma personalidade e uma história diferente, os piões Beyblades, voltados especialmente para os meninos, são diferentes entre si: cada um exerce uma função (ataque, defesa, equilíbrio, por exemplo) no grande momento do brinquedo, que é o combate.
Para o combate, há uma “arena” especial, onde vence quem ficar mais tempo girando. A lógica do combate reproduz um método comum a muitos jogos de outras modas, como Pokémons e Bakuguns, nem sempre totalmente compreendidos pelas crianças.
As Monster High, sucesso há dois Natais, talvez estejam pondo fim à era das abomináveis Barbies, que ditavam um padrão único de beleza, e suas variantes (como Susies) nem sempre bem sucedidas. As Barbies eram sempre elas mesmas, em diferentes papéis – praia, escola, médica, clube etc. Uma boneca esnobe, que as feministas combateram com razão por muitos anos. As Monster High enterram a ideia de pasteurização, em nome do direito à diferença e à “estranheza”.
Os Beyblades, por suas vez, mostram a força de uma velha ideia, adaptada aos novos tempos. Os garotos sabem tudo sobre eles, e acumulam informações que, para os adultos, não chegam a ser irrelevantes, porque na maioria das vezes não são nem ao menos identificáveis.
Monster High e Beyblades são atualizações bem sucedidas comercial e socialmente de velhas formas de brincar. Mas nem tudo é alegria: a diferença, que gostamos de celebrar, nos dois casos está ligada à necessidade de dar vazão à hiperprodução que domina, cada vez mais, nosso dia a dia.
Monster High e Beyblades mostram como a celebração da diferença – ou seja, do modelo Barbie de coleção –, no caso dos brinquedos que fizeram este Natal, é também o novo motor, talvez mais potente, da coleção e do hiperconsumo. Em outras palavras, casas cheias de brinquedos, e pais de bolsos vazios.
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